一间贴着吸音棉的屋子
在OB电子研发中心靠里的一侧,有一间常年拉着窗帘的房间。墙上贴着吸音棉,桌上摆着几只不同年代的耳机,角落里还放着一台老式合成器。这里是程砚舟待得最久的地方,作为OB电子的音频设计师,他每天的工作从戴上耳机开始,到摘下耳机结束。
很多人以为游戏声音就是配几段音乐、加几个音效,程砚舟却习惯把这件事拆得很细。一次开门、一次落地、一次技能释放,在OB电子的自研产品里,这些动作对应的声音往往要经过十几版甚至几十版的替换。他打开工程文件,一条时间轴上密密麻麻排着几十个音轨,每一轨都标注着用途和版本号。
“玩家不会专门去听声音,但少了它,整个操作就会变得很空。”程砚舟说。OB电子内部把这种工作叫作“隐形打磨”,做得好时没人注意,做得不好时所有人都会觉得别扭。
从测试间到玩家屏的最后一公里
声音做完并不算结束。程砚舟要把成品放进测试机,用不同的设备反复试听。OB电子的测试间里摆着几类常见终端,安卓手机、苹果 iOS 设备、Windows 电脑版和 Mac 电脑版都在其中,因为同一段音频在不同设备上的表现差别不小。
- 手机外放时低频容易糊,需要单独做一版更清晰的混音;
- 耳机场景下空间感更重要,脚步和方向提示要更明确;
- 电脑版玩家常开音量较大,动态范围要留出余量;
- 不同系统音频通道处理方式不同,切换时要保证衔接自然。
这些细节不会写进版本日志,却实实在在影响着玩家的感受。程砚舟记得有一次,OB电子一款自研产品的反馈里出现“打击感偏软”的说法,团队查了动作、特效都没问题,最后发现是某个音效的起音慢了半拍。改完之后,同样的操作立刻变得干脆。
“玩家说不清哪里不对,但他们能感觉到。”这句话被他贴在显示器边上,成了OB电子音频组内部流传的一条经验。
声音也要跟着版本一起长大
OB电子的自研产品线覆盖竞技、休闲、开放世界等多个方向,声音的气质也各不相同。竞技类要利落,休闲类要轻快,开放世界则要留出环境声的层次。程砚舟的电脑里存着好几个文件夹,按项目分开,每个文件夹里又有按场景细分的子目录。
版本更新时,音频组往往要跟着一起调整。新地图上线,环境音要重新采样;新角色加入,语音和技能音效要配套;玩法节奏变化,背景音乐的段落也要重新剪。OB电子的内容中心会把这些改动整理进资讯栏目,玩家看到的是版本动态,背后却是音频组一轮轮的试听和替换。
程砚舟不太爱在社交平台发言,但他会认真看玩家评论。有人提到某个场景的音乐好听,他会把那条评论截图存下来;有人抱怨某个提示音太吵,他也会记在本子上。OB电子的社区里,这类细碎的声音不少,在他看来都是有用的线索。
把耳朵借给玩家
采访快结束时,程砚舟又戴上耳机,准备试听新一版的技能音效。他说自己有个习惯,每次改完都要闭着眼睛听一遍,想象玩家第一次按下那个按键时的反应。这个动作他重复了很多年,从OB电子早期的小体量项目,到现在多品类并行的自研矩阵,习惯一直没变。
在OB电子,像程砚舟这样的岗位还有很多。他们不常出现在台前,却把一件件小事磨到顺手。玩家打开客户端,在安卓或苹果 iOS 上点开游戏,听到的那一声清脆反馈,大概就是这群人最在意的回应。
原来打击感软可能是音效起音的问题,一直以为是动作帧的锅,涨知识了。
我玩游戏确实会注意环境音,有些场景的风声和脚步声做得特别舒服,说不上来但就是愿意多待一会儿。
不同设备混音分开做这点挺良心的,手机外放和耳机差别真的很大。
看完想去翻翻OB电子的版本资讯,看看最近有没有音频相关的更新说明。
“玩家说不清哪里不对,但他们能感觉到”,这句话太真实了,做产品的都懂。
希望多写点这种幕后岗位的故事,比单纯看数据有意思多了。